Wednesday, July 04, 2007

Permainan yang Benar-benar Asyik


Telah terbit buku permainan saya yang terbaru! Berikut ini kutipan kata pengantar dalam buku tersebut:


Hei Jud, jangan bermain saja! Ayo belajar!" Kata-kata ini sering kita dengar pada waktu kecil. Selama ini ada anggapan bahwa bermain adalah kegiatan yang tidak ada manfaatnya. Seorang anak tidak boleh bermain-main saja. Dia harus banyak belajar. Seorang karyawan harus bekerja dengan serius. Dia tidak boleh bekerja sambil bermain-main karena dianggap tidak produktif.


Pendapat ini tidak sepenuhnya benar. Manusia dilahirkan dengan naluri untuk bermain. Dengan bermain, manusia dapat menjalin relasi dengan sesamanya. Selain itu juga melatih otot-otot tubuh dan menciptakan perasaan rileks. Menurut sebuah penelitian, perasaan aman, nyaman dan rileks pada sat bermain, dapat mendorong otak untuk berpikir secara jernih dan lebih produktif. Ada banyak ide-ide yang muncul, justru pada saat otak kita sedang santai.


Ada dua jenis permainan: Permainan spontan dan permainan struktur. Permainan spontan dilakukan tanpa persiapan sebelumnya. Biasanya permainan ini dilakukan oleh anak-anak.


Sedangkan permainan terstruktur memiliki aturan main dan tujuan tertentu. Sebelum dilakukan permainan, biasanya didahului dengan persiapan sungguh-sungguh. Ada tujuan tertentu yang hendak dicapai. Ada peralatan yang harus dicari dan dilengkapi. Ada tempat yang harus dipersiapkan.


Permainan terstruktur biasanya dilakukan oleh sebuah perkumpulan, kelompok, lembaga atau gereja. Ada beberapa manfaat yang dapat dipetik dengan melakukan permainan yang terstruktur ini:


Ketrampilan Sosial – Interaksi antar partisipan yang terjadi di dalam permainan dapat meningkatkan ketrampilan sosial. Dengan bermain, seseorang dapat mengembangkan ketrampilan berkomunikasi, dan belajar memercayai orang lain. Partisipan juga mengembangkan kemampuannya dalam berempati, berbelas-kasih , solidaritas dan setia kawan. Kemampuan ini akan sangat berguna di dalam kehidupan nyata.


Kekuatan Pribadi – Melalui permainan partisipan belajar mengemban tanggung jawab dan mengukur kemampuan diri. Dengan melakukan aktivitas ini, mereka dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan yang dia miliki. Dia juga dapat mengembangkan kemampuannya dalam beradaptasi.


Pembelajaran – Permainan merupakan pintu masuk pembelajaran. Permainan mengasah kemampuan kita memecahkan masalah. Permainan memancing rasa penasaran, yang menuntunnya menuju penjelajahan dan kreativitas. Komponen dalam permainan, --keinginan tahu, penemuan, inovasi, mengambil risiko, coba dan gagal, etiket sosial dan aturan permainan--, juga merupakan komponen dalam pembelajaran.


Kesehatan – Aktivitas fisik dalam permainan merupakan bentuk lain dari olah raga.


Keakraban – Suasana gembira yang tercipta selama permainan berlangsung dalam mendorong partisipan untuk membuka hatinya terhadap orang lain. Mengerjakan tugas bersama, tertawa bersama, merayakan kemenangan bersama dll, semakin mendekatkan jarak di antara partisipan.


n


Permainan dalam buku ini dikelompokkan menjadi tiga bagian: Ice Breaker Energizer, dan Brain Teaser. Permainan jenis Ice Breaker adalah sebuah aktivitas yang dirancang supaya di antara partisipan yang belum pernah berkenalan menjadi cepat saling mengenal dan akrab. Peremainan ini juga bermanfaat untuk mengurangi ketegangan yang biasanya terjadi di awal sebauah pertemuan. Biasanya, Ice Breaker dapat menjadikan suasana sebuah pertemuan menjadi hidup dan sangat interaktif.


Permainan jenis Energizer merupakan sebuah aktivitas yang bertujuan untuk membangkitkan kembali semangat partisipan yang sudah kelihatan lesu dan loyo. Sebuah acara yang menuntut perhatian serius dari partisipan selama berjam-jam dapat membuat mereka mengantuk, bosan dan kehilangan perhatian. Untuk itulah pemainan ini dibutuhkan untuk memberikan enerji baru kepada mereka.


Permainan jenis Brain Teaser bermanfaat untuk mendorong terjadinya proses pembelajaran dengan cara yang menyenangkan. Partisipan ditantang untuk memutar otak, mengingat pengalaman dan mengumpulkan informasi supaya dapat menyelesaikan sebuah tugas.


Pada bagian akhir buku ini, ditambahkan bonus 10 kuis. Kuis ini dapat digunakan memeriahkan acara Anda dengan cepat. Anda tidak perlu melakukan persiapan yang njlimet. Cukup dengan menggandakan lembaran soal tersebut dan membagikan kepada partisipan, maka Anda sudah memulai acara tersebut dengan menarik.


Buku ini merupakan kelanjutan buku permainan yang diterbitkan oleh Metanoia. Saya berharap buku ini dapat bermanfaat dalam acara Sekolah Minggu, Persekutuan, Retreat, Kebaktian Padang, Kelompok Sel, Seminar, Pelatihan, dan acara lainnya. Saya menunggu saran, kritik dan sharing dari pembaca. Hubungi saya via email: Purnawank@gmail.com.



No comments: